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(图文+视频)C4D野教程:NASA的那种动图是怎么做的

2019-11-23 217 jason

  • 头疼一直在恢复中,好像有所好转,我也说不清楚。这一期文章滞后的时间挺长的,感觉最近对鹿友说的最多的话就是抱歉,对不起。


    其实我并不是啥也没做,之前本来想研究鹿友发的一个文字拉伸动画。


    本来想用AE试试的,研究了一半,可能是自己AE确实也不太熟悉,没研究出来。


    不过也因此发现了另外一个功能,当作文末的彩蛋分享给大家吧。


    好了,来看今天的问题吧:


    9群的鹿友发了一个动画的效果,我压成了动图大家一起看看吧:

    原图来源于网络 入侵请联删


    这个是NASA的动画么,其实有一直看野鹿志文章的鹿友应该知道,这个效果应该就是用布料加上OC的薄膜干涉做出来的。


    布料的使用以前写过好几篇了,这种五光十色的白的做法也写过的。


    不过说实话虽然简单,但是别人这个动画看着很舒服。并且我自己从8月底到现在基本就没开过C4D,觉得还是再拿起来熟悉熟悉。


    今天的内容我就尽量写详细一点,如果新关注的鹿友没有看以前的文章,就通过这篇文章来了解布料以及薄膜干涉吧!


    来吧,今天我们就来看看NASA的这个循环动画是如何制作的吧!


    打开C4D,就做300帧的动画吧:


    新建一个立方体,Z轴上适当缩放一下,由于我们后面要用到布料。


    所以把立方体的分段数适当提高一点,50比较好,数值太大会比较卡,勾选圆角,适当的给点半径和圆角细分:


    因为布料标签只对可编辑对象有用,所以鼠标右键当前状态转为对象,或者C掉也可以:


    新建一个球体适当缩放一下,类型改为二十面体,这样的话碰撞的时候不容易出错,分段数稍微给一丢丢就好:


    接下来我建议是打开OC,先新建一个摄像机固定视角:


    然后切换到四视图,将其中一个视图的显示改为光影着色,摄像机改为透视视图,以后我们要调整移动视角就通过这个视图来调整:


    给立方体添加模拟标签里的布料标签:


    给球体添加模拟标签里的布料碰撞器:


    这个时候直接点击播放立方体会下落,是因为布料标签影响面板自带了重力,所以这里我们要先将它改为0:


    然后对球体在X轴上K位移动画,这一步不用多说吧,先做一半的位移动画吧,我们需要先看看球体当方向过去以后对立方体形态的影响。


    注意球体在Z轴上的位置哦,最好是能与立方体有点打擦边球的感觉:


    可以先播放预览一下,这个时候你会发现碰撞以后立方体的形态会出错:


    这个时候就要调整布料里的参数了,各项参数的含义其实之前已经专门写过了。


    网上一搜也有很多解释,所以我觉得就不用再重复了,如果还不明白的话可以鼠标右键显示帮助看看官方的解释:


    其他几项参数的含义和它的名称一样,很好理解,只是关于这个迭代的含义这里再补充一下。


    之前我的理解是硬度,但是看了官方的解释好像我的理解不够准确,官方解释迭代是布料整体的硬度质量,可通过硬度、弯曲以及橡胶三个参数来控制。


    这个数值越大的话,总体表现布料会越硬,但是计算起来就会越慢:


    你可能会发现球体撞击立方体以后由于惯性的问题,立方体会往前跑:


    这里把影响里的粘滞参数适当提高一下就可以了:


    到这里我觉得可以差不多先把球体的的位移动画完善一下,后面再看效果调整布料的参数。


    需要注意的是由于球体碰撞以后,布料会变形,在球体再往回撞的时候可能会碰不到立方体:


    所以我们这里在151帧的时候,需要调整一下球体Z轴上的位置:


    你可能还会发现褶皱的地方会有出错的感觉:


    这里只需要把平滑着色标签里的角度限制的勾取消就好了:


    其他参数真的没什么好说的,多多动手尝试吧,尺寸这里可以注意一下,大于100布料会膨胀,小于100布料会收缩:


    感觉差不多了就可以将布料缓存一下:


    给立方体添加一个细分曲面:


    可以再添加一个布料曲面,这里就不用给细分数了,增加厚度就好:


    接下来就进入材质渲染部分了,先新建一个环境天空,给一个HDR贴图:


    至于那个五光十色的白,大家看过以前的文章都知道,只需要调整薄膜宽度这个参数就可以了,但是我觉得直接用透明材质做出来的并不是很好看:


    所以我这里换了一个方法,用反射材质,将颜色通道取消,将反射强度改为1:


    再调整反射材质里的薄膜宽度参数:


    下面就是要让这个五光十色的白只在物体的边缘或者说是褶皱的地方起效果,此我想到了Dirt节点,新建一个普通的透明材质:


    再新建一个混合材质球,把透明材质和反射材质添加进去:


    然后通过Dirt节点来控制五光十色的显示范围:


    注意在对象不同的状态都观察一下,这里我就发现我的透明材质和反射材质的上下关系反了:


    球体给个白色材质,背景放一个大的平面给材质,这一步不用多说吧:


    可以视情况再补几盏灯吧,我这里的目的是为了照亮边缘,但是又不想对象上面产生反射,所以就把灯光里面的反射取消了:


    最后渲染出图看看效果吧:


    细节质感还是差了原图十万八千里,只有自己继续努力吧。


    好了,之前不是说过今天的文章有彩蛋么,还记得我们之前分享过一个PS制作织毛衣的效果么:


    各种选区搞起来是不是觉得老费劲了,然后我之前在研究AE的时候,发现在效果-生成里有一个叫做CC Threads的滤镜,中文名字叫做螺纹:


    直接添加以后它是这样的:


    你只要稍微改动一下左侧的参数,织毛衣的效果马上出来,5分钟就能搞定,之前费那么大劲用PS做你说气不气:


    这个就是今天图文版的所有内容,下面是今天的视频版:


    好啦,今天的分享就到这里,想要源文件以及原视频的童鞋后台撩我获取吧!


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